CS 玩法与插件开发
围绕既有游戏与服务器环境,把玩法需求变成可运行、可配置的功能。包括 5E 对战平台相关插件与玩法开发经历。
完整说明约 3 年开发与策划复合经历
玩法落地 / 数据配置 / 工具开发
UE 原型与个人作品集
首页只放摘要。阶段、职责和边界写在作品集里。
围绕既有游戏与服务器环境,把玩法需求变成可运行、可配置的功能。包括 5E 对战平台相关插件与玩法开发经历。
完整说明以个人探索关卡为载体,组织移动、交互、背包与战斗。重点不在堆功能,而在把它们接成一段玩法体验。
完整说明探索不打开 UE,也能编辑策划表、预览资产缩略图,并按字段类型筛选资源的工作流。让配置更少出错。
完整说明从奇波工作、生产与制作,到商业、成长和家园经济。梳理跨系统关系,并尝试写成开发可落地的设计文档。
完整说明DEVELOPER BY BACKGROUND.
DESIGNER IN THE MAKING.
我有约 3 年开发与策划复合经历,做过 C++ 插件与游戏玩法。比起单独写一段逻辑,我更感兴趣的是:一个玩法需求如何拆解,多个系统如何协作,以及最后怎样变成玩家能体验到的东西。
现在,我把更多精力放在 Unreal Engine 原型、技术策划文档和数据配置工具上。希望既能讲清楚规则,也能亲手验证实现;既考虑体验,也关心后续配置和维护的人怎么工作。
工作之外,我会折腾自己的项目、资源管线和开发环境,也会因为一个游戏系统的设计多想一步。这里用来记录这些尝试,以及它们从模糊想法变得具体的过程。
一些来自实际需求的问题,而不是技术名词收藏。
一个字段指向的是什么资源?允许哪些类型?哪些引用已经失效?这些是我在独立策划工具方案里想解决的问题。
生产、制作和售卖放在不同建筑里,不代表它们没有联系。我更想看清资源从哪里来、到哪里去,以及规则由谁负责。
样例、现成资产和插件可以成为原型的起点。真正需要说明的,是我如何选择、接入和扩展,以及亲自完成了哪部分工作。
记录玩法、工具和设计实践。更多内容随着项目推进逐步补充。