Portfolio · 2023—2026

四件工作,
各自的阶段。

这里只收录我能说清楚做过什么、做到哪一步的内容。过往职责、正在做的原型、还在探索的方案,分开写。

CASE 01 · PROFESSIONAL WORK过往工作

CS 玩法与插件开发

围绕既有游戏与服务器环境,把玩法需求变成可运行、可配置的功能。

时间
2023—2026
角色
插件开发,并把玩法需求落到功能和配置
技术
C++ · 插件系统
C++PLUGIN SYSTEMGAMEPLAY

经历。2023—2026 年从事插件工程相关工作,具备开发与策划复合经历。

个人工作。在 5E 对战平台相关项目中,参与 C++ 插件化平台、竞技与训练玩法的开发,并与产品侧协作,将需求落实为功能和配置。

其他玩法经历。在 TOP 游廊项目中独立策划并交付躲猫猫、僵尸感染、生化大逃杀、叛徒等模式。

展示边界。这里只介绍个人职责与可公开的经历,不包含公司源代码或内部资料。

CASE 02 · PLAYABLE PROTOTYPE持续开发

UE 探索玩法原型

以个人探索关卡为载体,把移动、交互、背包和战斗接成一段能玩的流程。

阶段
持续开发,尚未作为完整演示发布
载体
陵墓探索主题的个人关卡原型
方式
Unreal Engine · 蓝图 · C++
UNREAL ENGINEBLUEPRINTSYSTEM DESIGN

方向。以陵墓探索为主题,逐步串联探索、宝箱、资源、合成和战斗的局部关卡流程。这是个人作品集原型,不是完整商业游戏。

关注点。交互规则、背包数据、系统衔接与玩家反馈,以及规则如何通过配置驱动。

实现方式。使用 Unreal Engine,结合蓝图与 C++ 思路迭代。使用 Game Animation Sample、现成插件与资产时,会分开写复用基础,以及自己的设计与接入工作。

阶段。持续开发中。此处为方向介绍,不代表上述流程均已完成。之后若补充实机演示,以当时能跑起来的范围为准。

CASE 03 · TOOLING EXPLORATION方案探索

UE 独立数据配置工具

想在不打开编辑器的情况下改策划表、看资源、尽早发现填错的引用。

阶段
方案探索,不是已发布工具
问题
字段类型、资产定位、失效引用
方向
Schema · 类型信息 · 独立编辑器
SCHEMAASSET AWARENESSDATA TOOLS

问题。策划修改表格时,需要理解字段类型、定位正确资产,并尽早发现无效引用。

期望能力。数据表编辑、资源缩略图、按类型筛选资产,以及对插件 / C++ 自定义类型的支持。

正在研究。通用 Schema、UE 类型信息与独立编辑器的职责划分,以及资产解析能力的边界。

阶段。方案探索,尚不作为已发布工具展示。这里写的是目标,不是现成功能清单。

CASE 04 · DESIGN STUDY文档整理

家园系统设计研究

把奇波、生产、制作、商业和成长之间的资源关系,写成开发能对着做的说明。

阶段
从系统拆解走向设计文档
对象
《蓝色星原:旅谣》的家园体验
性质
个人研究,不是官方项目经历
TECHNICAL DESIGNRESOURCE LOOPSPECIFICATION

研究对象。以《蓝色星原:旅谣》的家园体验为切入点,研究奇波、建筑、生产制作、商业、成长和货币的关系。

文档目标。不只列出功能,也写清系统职责、状态变化、资源流转、数据配置和验收条件。

阶段。从系统拆解向技术设计文档深化,持续整理中。

性质。个人研究,非官方项目经历。观察到的规则,和我自己提出的实现方案,会分开说明。

Still Open

演示、截图和仓库链接,等材料齐了再放。

现在没有占位视频,也没有把方案写成已完成的功能。首页仍记录我怎么把这些事做下去。

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